插件地址https://www.fab.com/zh-cn/listings/adc4696d-7ab7-4d79-9194-fd29fdc0edfa资料地址https://drive.google.com/file/d/1NYQA6k-qZHusso1npgAfEgGpnieeDRxt/view教程地址https://www.bilibili.com/video/BV1jbiqBdEnY/?spm_id_from333.337.search-card.all.clickvd_source707ec8983cc32e6e065d5496a7f79ee6一、Quick Start拖动BP_Road_Creator这是主要蓝图设置RoadType选择道路的类型设置是否要 Two Roads就是2条路并设置Two Roads Gap中间间隔Wider Gap At The End设置后道路在这里岔开并变大使用Fast Editing Mode会去掉路上一些污渍Asphalt Material道路的材质可以使用MI_Asphalt_New新路黑色的材质或者MI_Asphalt_MAIN的灰色一点路的材质Wet属性可以增加一些湿度Deform Landscape是控制地形来配合道路的具体如下基础属性非高级折叠区Side Falloff, M​「侧向衰减半径米」。控制道路边缘到外部地形的“渐变过渡宽度”。举例若道路宽度是 10 米Side Falloff 设为 2 米 → 道路边缘向外延伸 2 米内地形会从「道路高度」平滑过渡到「原始地形高度」数值越大过渡越平缓。Additional Width, M​「额外宽度米」。在道路基础宽度之外额外扩展地形变形的范围。场景若想让道路两侧外延的地形也略微贴合道路比如拓宽路面外的草地/土坡可通过此参数扩大变形区域。Height Offset, Cm​「高度偏移厘米」。控制地形相对于道路网格的“垂直高度差”。数值正 → 地形向上抬道路像“嵌入”地形数值负 → 地形向下压道路像“凸起”于地形0 则完全贴合道路网格高度。Pick Mesh To Conform​「拾取要贴合的网格」。点击后可选择一个静态网格Static Mesh让道路地形依据该网格的形状来变形比如用自定义的岩石/坡道网格让地形适配特殊造型。高级折叠栏展开后Raise Heights​「抬高高度」。勾选后道路经过的区域地形会被“向上抬升”形成凸起效果常用于打造隆起的路肩、坡道等。Lower Heights​「降低高度」。勾选后道路经过的区域地形会被“向下压低”形成凹陷/路面效果比如挖低地面来铺路。Landscape To Deform​「要变形的地形」。选择当前项目中需要被修改的“地形资产Landscape”Road Creator 操作的是这个指定的地形实例。Paint Layer​「绘制图层」。选择地形上的材质图层Layer变形操作会仅作用于该图层对应的地形区域方便分区域管理地形材质比如只改“路面层”不影响“草地层”。Edit Layer Name​「编辑图层名称」。用于指定/修改上面的 Paint Layer 名称便于分类管理地形的多个功能图层比如命名为 “Road_Layer”“Grass_Layer” 等。一段道路只有一种形态比如桥梁或道路如果要2种形态就需要2个蓝图需要把道路断开勾上Show Point Indexes可以显示spline的段数split at point设置后可以点Split into two roads就在此点位后断开2段split to L and R roads按钮可以把设置为Two roads的左右车道断开为2个道路通过Add Mesh at End或Start可以添加一个十字路口的模型可以选择不同的十字路的模型一、顶部核心操作按钮道路拆分、延伸、合并等Split Into Two Roads​将当前道路沿某条逻辑线拆分为 两条完全独立的可编辑道路。拆分后两条道路各自保留“起点/终点”“样条控制点”等属性可分别调整形状、材质等。Split To L And R Roads​将当前道路拆分为 左侧和右侧两条道路典型场景“Y 型分叉路”——主路在中间拆分出左右两条支路。Add Mesh at End​在道路的 终点样条线末端​ 添加指定的静态网格体Static Mesh如道路尽头的雕塑、建筑基座、路牌等装饰性模型。Add Mesh At Start​功能同“Add Mesh at End”但作用位置是道路的 起点样条线起始端。Add New Road At End​在当前道路的 终点处延伸出一条新道路新道路与原道路自动连接用于“延长道路”或“分阶段构建道路网络”比如先做主干道再延伸支路。Add New Road At Start​功能同“Add New Road At End”但延伸方向是道路的 起点前方即从道路“开头”往反方向延长。Reverse Road​反转道路的 方向逻辑比如原本道路是“从 A 到 B”反转后变为“从 B 到 A”。会影响道路的“起点/终点”定义导航系统若有的路径方向方向性纹理如路面箭头、渐变贴图的显示方向。Merge with Another Road​将当前道路与 另一条由 BP_Road_Creator创建的道路​ 合并为一个整体。合并后两条道路的样条Spline结构会整合减少 Actor 数量并优化编辑逻辑避免多段道路拼接时的缝隙/错位问题。二、「Split At Point」区域按点分割道路Split At Point输入框默认“1”​指定样条点Spline Point的索引来分割道路。「样条点」是构成道路路径的控制点类似曲线上的“锚点”决定道路的弯曲形状输入数字 N表示“在第 N个点之后分割道路”。例如输入“1”则在第 1 个控制点后拆分出两条路。Show Point Indexes复选框默认勾选​显示道路样条上所有控制点的索引编号方便精准选择“Split At Point”要操作的点若未勾选点的索引不可见难以定位具体分割位置。三、「Merge With Road」区域选择合并目标Merge With Road下拉菜单默认“BP_Road_Creator”​选择要合并的目标道路必须是同样由 BP_Road_Creator创建的道路实例。选择后两条道路的样条会被整合实现“无缝拼接”。四、「Mesh To Add」区域添加模型到道路SM_Intersection_2x2_Sic网格选择框​选择要添加到道路起点/终点的静态网格体Static Mesh。下拉菜单中显示的是项目中已有的模型如图中是“2x2 米交叉路口模型”需提前导入/创建好网格资源。旁边按钮浏览/重置类​用于 浏览资源库、重置网格选择、刷新预览​ 等操作UE 标准资源选择器的交互逻辑。五、其他关键参数Offset Road To Side, M输入框默认“0.0”​将道路在侧向左右方向偏移指定米数。例如输入“2.0”则道路整体向右侧移动 2 米数值正负决定偏移方向需结合项目坐标系。常用于微调道路与周边资产如建筑、树木的相对位置。Prepare For Merge Actors​为“合并 Actor”操作做预处理如整理样条数据、统一坐标系、检查兼容性等。点击后触发后台逻辑确保后续合并操作更稳定避免因数据混乱导致合并失败。六、「Don’t Touch」折叠栏高级样条编辑Spawn Spline Tangents生成样条切线​为道路样条的控制点生成切线。样条的“切线”决定道路在该点的弯曲方向和曲率类似贝塞尔曲线的“控制手柄”。生成切线后可手动拖拽调整曲线平滑度比如让直路变弯路、急弯变缓弯。Spawn Spline Points生成样条点​在道路样条上新增控制点用于更精细地编辑道路形状比如原本只有 2 个点道路是“直线”新增点后可弯曲成“S 型”“U 型”等复杂形状。“0 数组元素”与加减号​“0 数组元素”表示当前“Spawn Spline Tangents”或“Spawn Spline Points”的数组长度即已生成的切线/点数量二、自定义道路 Customizing the road道路类型定义两条道路和它们的间距关系定义道路湿度可以通过自定义道路材质获得新的道路三、道路的部件布置 Road Parts3.1 护栏 Guardails加入护栏可以增加道路的细节标题 “Guardrails”表示这一组设置都属于「护栏」相关功能的配置。各选项解析Guardrails R字面意为“右侧护栏”右侧的方框通常是开关启用/禁用——勾选则场景中显示/激活“右侧护栏”不勾选则隐藏/禁用。Guardrails L“左侧护栏”逻辑同上控制场景中“左侧护栏”的启用/禁用。Bridge Guardrail“桥梁护栏”控制场景中“桥梁区域的护栏”是否显示/激活。Guardrail R Offset“右侧护栏偏移量”后方的数值框当前显示 0.0用于调整右侧护栏的位置偏移比如让右侧护栏相对于默认位置左右/前后移动数值为 0表示无偏移。Guardrail L Offset“左侧护栏偏移量”逻辑同“右侧护栏偏移”专门控制左侧护栏的位置偏移。Quality Guardrails“高质量护栏”可能是控制护栏的渲染精度/细节级别勾选后护栏显示更精细不勾选则降低细节以优化性能。Broken Guardrails“破损护栏”数值框当前 0.0可能用于控制“护栏破损”的程度/状态比如设为非 0 值时护栏显示破损效果设为 0 则是完整状态。Old Guardrails“旧护栏”开关类选项控制场景中护栏是否切换为“旧款样式”比如复古设计、磨损感更强的外观。3.2 人行道 Sidewalk加入人行道可以设置窄边这样丰富道路的细节一、基础人行道控制Sidewalk折叠栏Sidewalk R​含义右侧人行道Right Sidewalk的启用开关。勾选则生成/显示右侧人行道未勾选则不生成。Sidewalk L​含义左侧人行道Left Sidewalk的启用开关。逻辑同“Sidewalk R”控制左侧人行道的生成/显示。Sidewalk C​含义中间人行道Center Sidewalk若道路有中央隔离带或双幅路场景的启用开关。Sidewalk Offset R​含义右侧人行道的偏移量Offset。数值控制右侧人行道相对于「道路边缘」或「参考轴线」的水平偏移距离正负值控制偏移方向。Sidewalk Offset L​含义左侧人行道的偏移量。逻辑同“Sidewalk Offset R”控制左侧人行道的水平偏移。Narrow Sidewalk R​含义右侧人行道变窄模式的启用开关。勾选后右侧人行道会在特定场景下如靠近路口、建筑时自动缩小宽度模拟真实道路的人行道收窄设计。Narrow Sidewalk L​含义左侧人行道变窄模式的启用开关。逻辑同“Narrow Sidewalk R”控制左侧人行道的收窄。Sidewalk Color​含义人行道的显示颜色。用于在预览/渲染中区分人行道与其他元素如道路、绿化带的视觉标识。二、高级属性Advanced折叠栏Sidewalk Material R​含义右侧人行道的材质Material。通过下拉菜单选择材质如“混凝土”“沥青”“石材”等控制人行道的外观质感与物理属性反光、摩擦力等依软件功能而定。Sidewalk Material L​含义左侧人行道的材质。逻辑同“Sidewalk Material R”独立控制左侧人行道的材质。Sidewalk Material C​含义中间人行道的材质。若启用“Sidewalk C”可单独指定中间区域的材质如特殊铺装、绿化隔离带等。Sidewalk Height R​含义右侧人行道的高度Height。数值控制右侧人行道在垂直方向的尺寸如人行道比道路高/低多少影响三维空间中的高低关系。Sidewalk Height L​含义左侧人行道的高度。逻辑同“Sidewalk Height R”独立控制左侧人行道的高度。Sidewalk Mesh R​含义右侧人行道的自定义网格Mesh。可导入/选择外部的3D网格模型如异形人行道、艺术化铺装替代软件默认的人行道几何体实现更灵活的设计。Sidewalk Mesh L​含义左侧人行道的自定义网格。逻辑同“Sidewalk Mesh R”独立控制左侧人行道的自定义网格。Apply Sidewalk Height To Ends​含义将人行道高度应用到末端。勾选后人行道的高度设置会同步作用于「道路末端的连接区域」如路口、道路尽头的过渡段保证高度逻辑的一致性避免出现“断层”式高度差。3.3 栏栅 Fence一般可以用护栏栏栅看起来更复杂一些. Fence分组标题这是「围栏」功能的属性分组标题表示下方所有参数都围绕“围栏”对象的设置展开。Fence RR​ 是英文 Right右侧的缩写。这个参数通常控制围栏右侧部分的属性比如右侧的位置、是否启用、细节样式等。旁边的小方块可能是「开关按钮」或「属性选择器」需结合软件交互逻辑判断。Fence LL​ 是英文 Left左侧的缩写。对应控制围栏左侧部分的属性与 Fence R相对比如左侧位置、启用状态等。Fence OffsetOffset​ 意为「偏移量」。控制围栏整体在某个轴向如 X/Y/Z 轴上的位置偏移。数值0.0表示“无偏移”调整该值可让围栏在场景中“左右/前后/上下”移动具体方向由软件坐标系决定。Fence ColorColor​ 意为「颜色」。用于设置围栏的外观颜色。点击旁边的色块图中灰色矩形通常会弹出「颜色选择器」可选择自定义色调。Fence HeightHeight​ 意为「高度」。控制围栏的垂直高度尺寸。数值 0.0表示“高度为 0”可能默认隐藏或塌陷调整后可改变围栏的高矮。3.4 障碍 Concrete Barrier这个障碍可以增加高速、高架等路段的细节一般用灰色默认材质Concrete Barrier C/ R/ L“C”“R”“L”​ 分别代表 Center中间、Right右侧、Left左侧。这三个是复选框用于启用/禁用护栏的对应分段勾选时对应方向中/右/左的护栏段会显示或参与构建取消勾选则隐藏或不生成该分段。Concrete Barrier Offset“Offset”​ 意为“偏移量”。输入数值可调整护栏在特定轴向如X/Y/Z轴需结合软件坐标系规则上的位置偏移用于微调护栏与关联对象如道路、样条线的相对位置。Concrete Barrier Height直接控制护栏的整体高度——输入数值可改变护栏从底部到顶部的高度尺寸。Concrete Barrier Material“Material”​ 是“材质”。下拉菜单中选择的 M_Concrete是指定护栏使用的外观材质包含纹理、颜色、反射等视觉属性决定护栏在场景中显示的质感。Spline Concrete Barriers“Spline”​ 指“样条线”一种用于定义路径的曲线工具。该选项通常用于控制是否通过“样条线”生成护栏结构比如让护栏沿预先绘制的样条线路径排列。启用时护栏会沿样条线的形状/路径批量布置适合创建复杂走向的护栏。3.5 泥土 Gravel Shoulder3.6 放射杆 Reflector Poles据介绍这个可以让自动驾驶的汽车装到后就销毁配合泥土边缘可以考虑3.7 路 road路面也可以隐藏路边可以是不平的路可以整体缩放3.8 隧道 TunnelTunnel这是一个分组标题左侧带下拉箭头说明可展开/折叠更多子项表示下方所有选项都属于“隧道”相关的设置范畴比如隧道的结构、照明、通风等子模块。Fans直译为“风扇”在“隧道”场景中通常对应隧道通风系统的风扇模拟控制风扇是否启用、风速、显示状态等若用于可视化项目如游戏、动画则是“隧道内风扇模型”的显示/功能开关。Tunnel Lights直译为“隧道灯”对应隧道内的照明设备控制灯光是否开启、亮度、颜色、照射范围等灯光属性若为可视化场景“隧道灯模型”的显示/功能开关。3.9 桥 BridgeBridge Supports含义桥梁支撑结构的启用开关。解读旁边的方块大概率是“勾选框”用于决定是否在桥梁模型中生成/显示支撑结构比如桥墩、支架等。Support Spacing, M含义支撑间距单位米M Meter。解读定义桥梁上相邻两个支撑结构如桥墩之间的水平距离。图中数值 40.0表示每两个支撑相隔 40 米。Support Offset Along Road, M含义沿道路方向的支撑偏移量单位米。解读控制支撑在道路延伸方向上的位置偏移。数值0.0表示支撑与道路“无偏移”完全对齐道路走向若设为非零值支撑会沿道路方向向前/后偏移对应距离。Support Scale含义支撑结构的缩放比例。解读对支撑模型的尺寸进行“放大/缩小”。数值 1.0代表“原始尺寸”不做缩放若设为 2.0则支撑整体放大 2 倍设为0.5则缩小为原来的一半。3.10 路上的Car Eyes3.11 挡土墙 Retaining Wall碰到这类情况就很实用3.12 补丁 Patches, Skid Marks如果实用Fast Editing Mode做人行道时会出问题一般要把补丁去掉Patches含义地面补丁可理解为“地面磨损/修复区域”“斑驳痕迹”等。作用开关按钮图中是黑色方块代表“关闭”状态。开启后地面会生成类似“磨损块”“修补痕迹”的细节纹理关闭则无此类效果。Skid Marks含义轮胎滑痕车辆刹车、漂移时留下的刹车印、拖痕等。作用开关按钮图中关闭状态。开启后车辆行驶时的轮胎摩擦会在地面生成滑痕关闭则无滑痕效果。Patches Density含义地面补丁的密度“Density” 密集程度。作用数值越大如从 1.0调为 2.0地面上“补丁”的数量越多、分布越密集数值越小则越稀疏。用来控制地面细节的丰富度。Skid Marks Density含义轮胎滑痕的密度。作用逻辑同“Patches Density”。数值越大车辆行驶后留下的滑痕数量越多、分布越密数值越小则滑痕越少。Randomize含义随机化让效果更“不重复”“自然”。作用开关按钮图中关闭状态。开启后补丁或滑痕的样式、位置、形态会更随机避免“千篇一律”的重复感关闭则可能按固定规则生成比如样式、位置完全一致。Decal Height Cm含义贴花Decal的高度“Cm” 厘米单位是厘米。作用“Decal”在这里指“补丁”或“滑痕”这类“贴在地面上的视觉元素”。该参数控制它们垂直方向的位置离地面多高。比如调高数值滑痕/补丁会“浮”在地面上方调低则更“嵌入”地面影响视觉真实感和交互逻辑若有碰撞检测。3.13 隔音屏障 Noise Barrier正常情况不会使用3.14 垃圾 Trash3.15 开始和结束偏移3.16 自定义部件 Custom Parts允许沿道路添加您的自定义网格。这个数组允许添加样条网格道路护栏栅栏和实例静态网格小道具和场地。随意分配沿路的任何静态网格。数组甚至可以在没有道路本身的情况下使用如果道路复选框被禁用来分布任何地方的任何网格。这个功能可以做公交车站、路边布置等等数组内参数逐个解析Mesh​含义要实例化的静态网格体Static Mesh资源如模型文件。设为“None”时当前无网格体被生成。Spline Mesh​含义布尔值勾选/未勾选控制是否启用“样条网格体Spline Mesh Component”模式。若启用部件会沿样条曲线的方向/曲率自动变形适配路径形状若禁用部件以“普通静态网格体”平铺不随样条变形。Spacing​含义部件之间的沿路径间距单位虚幻引擎默认的“厘米”。示例值为 400.0表示每两个相邻部件在“沿样条方向”上相距400单位。Side Offset​含义部件沿路径侧向的偏移量垂直于路径方向的水平偏移。示例值为 0.0表示部件无侧向偏移严格沿路径中心对齐若设为 50.0所有部件会向一侧偏移50单位。Height Offset​含义部件沿路径垂直方向的偏移量上下方向。示例值为 10.0表示每个部件在“垂直方向”整体抬高10单位脱离路径平面。Start End Offset​含义分左右两个数值分别控制起点偏移和终点偏移即生成范围的“首尾裁剪”。示例值为 0.0时部件从路径的绝对起点和绝对终点开始生成若设为 100.0和200.0则生成范围变为“起点100”到“终点-200”避免部件紧贴路径两端。Scale​含义部件的缩放比例基于原始网格体的尺寸。示例1.0为原始大小0.5缩小为一半2.0放大一倍。Rotation​含义部件的基础旋转角度通常指绕Z轴的旋转需结合坐标系逻辑。示例0.0表示与原始网格体朝向一致设为 90.0则部件绕Z轴旋转90°。Random Rotation​含义部件的随机旋转范围单位度。示例0.0表示所有部件旋转一致设为 180.0时每个部件会在 ±90°范围内随机旋转具体逻辑由实现决定。Material​含义应用于部件的材质Material资源。设为“None”时部件使用原始网格体的默认材质。Vertical​含义布尔值控制部件的布局方向是否为“垂直”。若启用部件沿“垂直方向”而非路径/水平方向排列禁用则沿“水平/路径方向”排列需结合场景坐标系理解。Mirror to other Side​含义布尔值控制是否镜像生成到路径的另一侧。若启用会在路径的“对称位置”生成相同部件实现“对称排列”效果如两侧同时生成围栏。Apply Height Offset to Ends​含义布尔值已勾选控制是否将 Height Offset应用到路径的“起点部件”和“终点部件”。若勾选起点/终点的部件也会受 Height Offset影响垂直偏移若禁用仅“中间部件”有高度偏移首尾部件保持原始高度。3.17 Snap Spline Ends To Roads公路末端吸附四、灯光 Lights一、“Lights”面板基础设置Lampposts C​含义“C” 通常代表 Center中间控制中间组路灯是否启用勾选启用不勾选关闭。Lampposts L​含义“L” 代表 Left左侧控制左侧组路灯是否启用逻辑同上。Lampposts R​含义“R” 代表 Right右侧控制右侧组路灯是否启用逻辑同上。Cables Between Lightposts​含义控制“路灯之间的电缆如装饰性/结构性的连线”是否显示或模拟勾选显示/启用不勾选隐藏/禁用。Lights ON​含义全局控制所有路灯是否亮灯勾选亮灯不勾选熄灭。Lamppost Spacing, M​含义路灯之间的间距单位为 米M。数值 30.0表示相邻两盏路灯的中心距离为 30 米。Lamppost Offset Along Road, M​含义路灯沿道路方向的偏移量单位为 米M。数值 0.0表示路灯完全贴合道路中心线无偏移若设为 10.0则路灯会向道路一侧偏移10 米。Lamppost Height, Cm​含义路灯的高度单位为 厘米Cm。数值10.0若为实际场景需注意合理性可能是示例/测试值现实中路灯高度通常以米为单位此处需结合项目设定理解。Lamppost Side Offset​含义路灯沿道路侧面方向的偏移量无单位为相对比例值。数值0.0表示路灯在道路宽度方向上居中若设为非零值路灯会向道路左侧/右侧偏移。二、“高级”面板进阶设置Add Spot Light Sources​含义勾选后路灯会被设置为聚光灯光源SpotLight光线有方向性类似手电筒/探照灯仅照亮特定角度的区域增强光照的真实感与可控性。Lights Intensity​含义灯光的亮度强度无单位为相对数值。数值 1.0是基础强度数值越大光照越亮。Attenuation Radius​含义光照衰减半径控制灯光从中心到边缘的亮度衰减范围单位通常为米。数值 2900.0表示灯光在 2900米外才会完全消失半径内光线逐渐变暗。该参数决定了光照的“影响范围”。Cast Shadows​含义控制路灯是否投射阴影勾选投射不勾选不投射。开启后能增强场景立体感但会增加渲染计算量。Lights Temperature​含义灯光的色温单位为 开尔文K。数值 6500.0K接近自然日光偏冷白色数值越低如2700K光线越偏暖黄色越高则越偏冷蓝。Light Billboards​含义勾选后路灯的光源会以公告牌Billboard形式呈现——即光源始终面向摄像机避免因视角问题出现“穿模”或视觉破绽保证显示效果的一致性。五、桥梁与隧道 Bridges and Tunnels只用在Road Type里选择桥梁或隧道系统会自动配置可以制作大桥具体需要详细研究六、编辑道路工具 Edit Roads tools其中Add Mesh at Start/End增加了一个十字路口后很多时候还是放大缩小这些十字路并设置路肩来弥补缺陷七、道路汇合处蓝图 BP_Junction_Placer这个汇合处是依附在道路的侧面的可以点Convert to static mesh生成静态网格使用