先讲个故事你有没有在游戏里见过这种场景——你操控的角色站在一片开阔的草地上,前面是一座桥,左边是一栋房子,右边是一片湖。你推动摇杆,角色自动绕开了湖水,走上了桥,穿过了房子旁边的小巷,最后到达了目的地。整个过程丝滑流畅,角色没有撞墙,没有掉进湖里,没有卡在石头缝里。你觉得理所当然。但你有没有想过——他怎么知道哪里能走,哪里不能走?你看到的是一个3D世界。有山有水有房子有树。但对于计算机来说,这些东西只是一堆三角形面片。成千上万个三角形拼在一起,构成了你看到的地形、建筑、植被。计算机不认识"桥"。它不知道什么是"湖"。它只看到三角形。那它怎么做寻路?总不能让角色站在某个三角形上,然后一个一个三角形地试探"这个能不能踩"吧?一个中等规模的游戏场景,地面可能有几十万个三角形。你要是在这上面做寻路,电脑直接给你罢工。所以我们需要一个中间步骤——把那个复杂的、由几十万个三角形组成的3D世界,简化成一张"可行走地图"。这张地图不需要记录每一棵树长什么样,不需要知道每栋房子有几扇窗户。它只需要回答一个问题:哪里能走,哪里不能走。这就是Recast干的事。一、Recast到底是什么?Recast是一个开源的导航网格生成工具。它的作者叫Mikko Mononen,一个芬兰程序员