TBR架构为何必须全屏Resolve
从一个根本性的矛盾说起TBR架构有一个天才的设计:把屏幕切成小块(Tile),每个Tile在片上内存里完成所有渲染操作。片上内存快、省电、带宽大。但这个天才设计埋下了一个根本性的矛盾——片上内存一次只能看到一个Tile。但下一个RenderPass可能需要看到整个屏幕。这个矛盾,就是Resolve存在的根本原因。让我慢慢展开。一、片上内存的视野有多小?一个1920×1080的屏幕,按32×32切分,有2040个Tile。GPU正在处理第42号Tile。片上内存里存着这个Tile的颜色、深度、模板数据。大约9KB。此时此刻,片上内存对整个屏幕的认知是这样的:┌──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┬──┐ │??│??│??│??│??│??│??│??│??│??│ ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │??│??│42│??│??│??│??│??│??│??│ │ │ │✓ │ │ │ │ │ │ │ │ ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │??│??│??│??│??│??│??│??│??│??│ ├──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┼──┤ │??│??│??│??│??│??│??│??│??│??│ └──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┴──┘ ✓ = 片上内存里有数据 ?? = 片上内存