Android GPU过度绘制实现原理调试GPU过度绘制开关Android开发者模式应用提供了“调试GPU过度绘制”这个开关。打开这个开关可以进行GPU绘制次数检测(用户性能优化)效果类似下述图片过度绘制1次(Render2次):浅蓝色过度绘制2次(Redner3次): 绿色过度绘制3次以上红色该工具性能优化合理优化APP布局减少布局嵌套。用以进行性能优化(比如减少带宽占用)GPU过度绘制实现原理从代码角度理解一下Android如何实现该功能第一部分Alpha计数。Setting开发者模式开发者模式中控制“GPU过度绘制”的对象为DebugGpuOverdrawPreferenceController点击开关实际上更新的是名为debug_hw_overdraw的属性。HWUIProperties.h/cpp 中属性进行了宏定义如果属性值为show或show_deuteranomaly这俩在颜色上有些区别见后面颜色部分会打开过度绘制功能。SkiaPipelinerenderframe时调用renderOverDrawSKIASkOverDrawCanvas用于给每个像素的Alpha通道1。核心在颜色矩阵。颜色矩阵又4行5列。5列为 RGBA便移。 4行是计算后的 RGBA值。下述矩阵前三行为0,不对RGB做修改算出来是0,因为使用了Kplus加法混合模式增加叠加到目标像素。所加上去不会变)。第4行每次会Alpha11/255就是一个亮度单位)staticconstexprfloatkIncrementAlpha[]{// R G B A 偏移0,0,0,0,0,// 输出 R0,0,0,0,0,// 输出 G0,0,0,0,0,// 输出 B0,0,0,0,1/255f// 输出 A};综上绘制一次A1。两次就是A2。第二部分颜色绘制HWUI创建SkPaint画笔设置绘制颜色。创建SkOverdrawColorFilter根据aphal数量绘制颜色。A R G B 0x00000000 -透明黑色 绘制0次 0x00000000 -透明黑色1次 0x2f0000ff -半透明蓝色2次 0x2f00ff00 -半透明绿色3次 0x3fff0000 -半透明红色4次 0x7fff0000 -半透明红色5次SKIA根据Alpha的值计算。比如 2/255 * 255 - 颜色数组2-半透明蓝色